Vacaciones Solidárias insere pensamento computacional para pessoas com deficiência intelectual
Vacaciones Solidárias é um projeto da Fundação Telefônica Vivo e nessa edição executado em parceria com a ASID Brasil, que tem como objetivo o desenvolvimento de ações sociais a partir da destinação de 15 dias das férias dos colaboradores da empresa.
Em sua 8ª edição, o Vacaciones trouxe um desafio: a inserção do pensamento computacional para pessoas com deficiência intelectual de uma instituição situada na Zona Leste de São Paulo, o Centro Social Nossa Senhora da Penha – CENHA.
Para a concretização deste desafio, durante os dias 18 a 29 de novembro foram selecionados 13 voluntários advindos de 6 países, Brasil, Equador, Peru, Reino Unido, Argentina e Espanha para realizarem oficinas sobre pensamento computacional, a partir de uma metodologia chamada ProgramaÊ, onde o preceito básico é: todo mundo pode programar!
Missão
Seguindo as diretrizes da Fundação Telefônica Vivo para o Vacaciones Solidárias 2019, os voluntários tiveram 3 grandes missões para realizarem na Instituição:
- Conhecimento: inserir tecnologia no dia-a-dia dos professores;
- Aprendizagem: utilizar tecnologia para potencializar o aprendizado da pessoa com deficiência; e
- Fortalecimento de gestão: usar a tecnologia como ferramenta de desenvolvimento da instituição.

A Instituição – Centro Social Nossa Senhora da Penha – CENHA
O CENHA é uma organização social sem fins lucrativos e tem como objetivo primordial o atendimento de pessoas com deficiência intelectual e em situação de vulnerabilidade social, possuindo atualmente 418 beneficiários. A organização é dividida em três áreas para o desenvolvimento das atividades: núcleo de saúde, pedagógico e de apoio.
Alinhando todas essas áreas de atuação do CENHA, em conjunto com o desafio proposto pelo Vacaciones Solidárias, 187 alunos dos Núcleos Pedagógico e de Apoio realizaram atividades de pensamento computacional como um mecanismo de aprimoramento da aprendizagem de Pessoas com Deficiência Intelectual.
Oficinas de Pensamento Computacional – ProgramaÊ!
É uma iniciativa da Fundação Telefônica, Fundação Lemann e Instituto Conhecimento para Todos que visa a disseminação do conhecimento de ciências da computação/programação para professores, jovens e crianças. Isso é feito por meio de oficinas que instiguem a cultura digital e o pensamento computacional, a partir da programação plugada (uso do computador) e desplugada (sem uso do computador). O objetivo é prepará-los para o desenvolvimento das competências do século XXI e para que entendam na prática, o poder da tecnologia como ferramenta educacional no dia-a-dia escolar.
Durante as duas semanas de atividades do ProgramaÊ no Vacaciones, os alunos foram divididos em grupos de acordo com seu grau de deficiência (leve, moderado e grave). Com isso, executavam atividades que variavam desde o artesanato (criação de um avatar), utilização de materiais recicláveis para a criação de um carrinho, até a programação por meio de um robô, tudo permeado pelo elemento da tecnologia.
Foram ao total 10 oficinas para mais de 120 alunos da Instituição.
Todas as atividades possuíam elementos que denotassem a tecnologia no dia-a-dia da Pessoa com Deficiência. As oficinas foram previamente adaptadas de acordo com o perfil de beneficiários do CENHA, a partir do alinhamento constante dos detalhes do projeto com os educadores da Instituição. Os voluntários foram divididos em 4 grupos, com o objetivo de desenvolverem as atividades de forma conjunta e em equipe.
Oficinas para alunos com deficiência intelectual nível leve
- Eu sou a música: oficina que também contou com a utilização do dispositivo Make Make (estimular no aluno a correlação entre um objeto e a emissão de um som), com um diferencial: os alunos tocavam músicas (parabéns para você, alecrim dourado, dentre outras) a partir de partituras previamente colocadas no local. Essa oficina tem um diferencial em relação a “minha mãe mandou eu bater neste daqui”: foram para os alunos com um nível de deficiência intelectual mais leve, que possuem uma cognição mais desenvolvida para o acompanhamento de sequências das partituras. O interessante desta oficina foi a percepção dos voluntários em introduzir essa oficina antes do início das atividades de programação, com a utilização de computadores, uma vez que, com a oficina Eu sou a Música os alunos possuíam uma maior interação e consequentemente, maior estímulo para o foco nas oficinas de programação.
A Melissa adora as oficinas de programação. Ela naturalmente chora todos os dias, mas quando ela vem para a oficina ela só sorri e fala o quanto está feliz.
Sara, educadora do Núcleo Pedagógico da Instituição.
- Segurança na Internet: oficina a partir de um “tabuleiro gigante” em que os alunos e voluntários eram “pinos” e foram colocados em algumas situações do mundo da internet para ver como abordariam determinada circunstância. No final, realizaram um debate e conscientização sobre o que era apropriado e desapropriado de ser feito nas redes sociais.
- Jabuti Edu Primeiros Passos: os alunos aprendem a programar! A partir da utilização de um robô (jabuti) os alunos aprenderam elementos de programação básicos com o objetivo final da execução de um comando por meio do Jabuti. Logo, elementos que trabalham a noção de espaço e lateralidade, como andar, parar, virar, para frente, para trás, dentre outros, foram trabalhados durante as oficinas. É interessante denotar que com a repetição dessa atividade durante dois dias os alunos puderam recordar os elementos da programação para executarem sem maiores dificuldades no segundo dia. Conceitos trabalhados: algoritmos e lógica (determinação de passos e criação de regras), padrões (usar similariedades), abstração (eliminar detalhes desnecessários), avaliação (emitir juízos, corrigir e reparar), etc.
- Scratch – é uma ferramenta de programação que consiste na elaboração de um jogo pelos alunos. A partir de três cenários propriamente estabelecidos, os alunos criaram um avatar no computador e executaram comandos como: emitir som, andar, parar, para frente, para trás, etc. Esta oficina era considera a “mais difícil” e os alunos conseguiram acoplar e trabalhar todos os conceitos abordados em oficinas anteriores: algoritmos e lógica, padrões, abstrações, avaliações, criatividade e atenção.
O aluno Victor tem autismo e nunca participa de nenhuma atividade do CENHA, fica apenas andando pelos corredores da Instituição. Graças as oficinas do Vacaciones, o Victor conseguiu montar um carrinho e saiu correndo para mostrar e contar para os amigos que estavam em outras oficinas o que tinha feito.
Cristiane, coordenadora do Núcleo Apoio do CENHA.
Oficinas para alunos com grau de deficiência intelectual nível moderado
- Corrida da Reciclagem: oficina para a elaboração de um carrinho a partir de materiais recicláveis. Os enfoques da oficina são aprender fazendo, criar, buscar os erros, revisar e investigar e colaborar. No final, há uma competição com os carrinhos elaborados, nos quais os mesmos andam através do enchimento de uma bexiga acoplada que, ao soltá-la o carrinho inicia seu movimento. Esta oficina auxilia os alunos a trabalharem a rotina, a partir do passo-a-passo para a montagem do objeto, a criatividade para a decoração dos carrinhos bem como a noção de espaço para a realização da oficina.
- Óculos 3D: como o nome sugere, a oficina consistiu na criação de óculos 3D para serem utilizados pelos alunos. Esta oficina foi uma demanda trazida pelos professores do CENHA, após capacitação sobre o ProgramaÊ com a Instituição em outubro. Acreditam que o acesso a realidade virtual, através do aplicativo “Google VR Cardboard”, traz uma maior democratização ao acesso da tecnologia e a utilização de outros recursos nos quais os alunos não têm acesso.
- E.U R.E.C.I.C.L.O: os beneficiários foram estimulados para a criação de máscaras, robôs e adereços de carnaval a partir da pintura e utilização de materiais recicláveis para serem usados na festa de encerramento, o Carnarobô. Para além da criação desses materiais, os alunos trabalhavam a coordenação motora, a criatividade e o detalhamento das ações de acordo com etapas previamente estabelecidas.
- Labirinto: o propósito desta atividade envolvia estimular a laterialidade (direita e esquerda), coordenação motora e cognitiva nos alunos, a partir do objetivo principal: definição de como atravessar um labirinto que possuía alguns obstáculos. A importância de começar e finalizar processos também fora elemento norteador desta atividade.
Oficinas para alunos com deficiência intelectual nível grave
- Eu Avatar: os alunos foram estimulados a criarem avatares, a partir de desenhos de um corpo humano, sem gênero. O objetivo desta atividade consistia em notar as expressões e sentimentos dos alunos sobre si mesmo, a partir da construção de um personagem, o avatar. Além disso, os avatares confeccionados pelos alunos foram utilizados como estandartes na festa de encerramento do projeto, o Carnarobô
O Antônio faz oficinas dos níveis mais simples (artesanato) e ele me disse que não sabia assinar o desenho com o próprio nome. Assim, eu tentei ajuda-lo a escrever “Antônio” com palitos de sorvete, e a professora que estava na hora acompanhando a atividade disse que era a primeira vez que escrevia o próprio nome.
Miguel Angel, voluntário da Argentina.
- Minha mãe mandou eu bater neste daqui: oficina a partir da utilização de um dispositivo chamado “Make Make” no qual, através de um plugin e aplicativo no computador, os alunos ao tocarem em um objeto o mesmo emite um som. O objetivo desta atividade consistia em correlacionar sons a objetos.
Como encerramento das oficinas do ProgramaÊ houve a realização do “CarnaRobô” no qual os alunos e voluntários produziram fantasias, em oficinas prévias, para desfilarem em um grande cortejo de carnaval. Além disso, como legado do Vacaciones na instituição, os voluntários criaram metodologias a partir das oficinas que executaram, para que os professores pudessem se apropriar dessas oficinas para a introdução das mesmas no dia-a-dia da instituição, após o encerramento do projeto.
Desenvolvimento de Competências nos Voluntários
O Vacaciones Solidárias tem o objetivo primordial de melhorar instituições em diversos países, contudo, o elemento de desenvolvimento de competências dos voluntários é extremamente norteador, não apenas para o desenvolvimento humano de cada um, mas para o aprimoramento de capacidades analíticas enquanto funcionário da Telefônica Vivo.
Os voluntários possuem conhecimentos e culturas diversas e por isso, a riqueza da troca de experiências podem gerar soluções incríveis para a Instituição, sejam nas oficinas do ProgramaÊ, em atividades externas ou apenas conversando com um membro da Instituição. Foi um desafio a inserção das metodologias do ProgramaÊ, uma vez que, além de saírem de suas zonas de conforto por estarem imersos em outra cultura, com outra linguagem, poucos voluntários já tinham realizado oficinas ou possuíam contato com PcD. Também convidamos os voluntários a refletirem sobre o poder da educação e cultura digital na vida de pessoas com deficiência intelectual para um mundo mais justo e igualitário.
Atividade Lúdico-Interativa – Feira Cultural
Graças ao intercâmbio cultural entre os países atuantes no Vacaciones, os voluntários realizaram uma Feira Cultura sobre seu país ou Estado (Brasil). Trouxeram objetos, bandeiras, brincadeiras, comidas típicas, produziram maquetes sobre seus territórios e uma apresentação com fotos, vídeos e música. Cada país foi representado por um “stand”, enfeitado com as cores dos respectivos países e com elementos que remetem suas culturas. Em formato de circuito, professores e alunos puderam conhecer um pouco mais sobre cada país e, posteriormente, os alunos foram divididos em grupos para que produzissem um material (cartazes, pinturas, escritas, etc) com o que aprenderam e mais gostaram dos países.
Tais ações foram extremamente importante para o desenvolvimento de competências como liderança, iniciativa, trabalho em equipe, engajamento, tomada de decisão e sensibilização, uma vez que, saíram de suas zonas de conforto e impulsionaram novas ações, tendo sempre moderação e auxílio da ASID Brasil e o Instituto Conhecimento para Todos como forma de empoderá-los e auxiliá-los em eventuais dificuldades que surgissem.
Interação com alunos e funcionários da instituição
A interação com os alunos e educadores do CENHA foi extremamente rica. Os voluntários executaram atividades lúdico-interativas que estimulam o contato social e cultural entre os indivíduos conforme descritas abaixo:
- Oficina de cozinha: realização de duas receitas (pão de queijo e panqueca argentina) entre alunos e voluntários; Brincadeiras entre alunos e voluntários (passe ou repasse, karaokê, etc)
- Circuito de atividades esportivas;
- Festas de confraternização entre educadores, alunos e voluntários
Como ação final, os voluntários realizaram a Feira Cultural de modo a trazer um pouco de seu país para o Brasil. Os momentos de intervalo entre as atividades também foram de extrema interação entre a Instituição e os voluntários, de forma que todos os membros da comunidade escolar de alguma maneira foram impactos com a presença dos voluntários. Muitos criaram vínculos de amizades com alguns dos alunos e professores e com certeza saíram dessa experiência muito mais conectados com a causa da pessoa com deficiência intelectual.
Além disso os voluntários tiveram a oportunidade de assistir a uma peça de teatro protagonizada pelos alunos, o Projeto Biocenha. A peça contava a narrativa de 5 amigos que, ao montarem uma máquina do tempo, retornam no passado em épocas que abarcam desde a pré-história, período Romano, Revolução Industrial até o futuro com adventos tecnológicos.
“Una experiencia increíble, tanto por Fundación Telefónica, ASID, programaÊ, educadores y centro.Nos han hecho sentir participes del proyecto en cada momento y ha sido muy enriquecedor para nosotros.”
Fernando Vilar, voluntário da Espanha.
Resultados
- 15 Educadores capacitados nas oficinas ProgramaÊ
- 13 Voluntários
- 9,5 de Satisfação dos Voluntários
- 1.040 Horas de voluntariado
Mensuração de impacto
Pela primeira vez na história do Vacaciones uma edição acompanhará os resultados após o projeto por meio da Mensuração de Impacto.
A Mensuração de impacto tem como objetivo acompanhar, interpretar e avaliar os impactos que determinada ação social tem no território. Para isso, a metodologia utiliza-se de algumas métricas de mensuração, como indicadores de resultados que são divididos entre atividade, output (efeito imediato), outcome (efeito a médio prazo) e de impacto, sendo este último o foco primordial neste relatório.
Para isso criamos dois indicadores com o foco nos resultados do projeto pelo escopo das pessoas com deficiência e voluntários.
- Problema: a falta de acesso e conscientização sobre o uso da tecnologia no dia-a-dia da pessoa com deficiência;
- Solução: a tecnologia sendo utilizada de forma segura e facilitando o aprendizado para pessoas com deficiência, elevando a autonomia individual; e
- Impacto: organizações mais empoderadas quanto ao uso da tecnologia e inserção de novas ferramentas a partir do ProgramaÊ; e desenvolvimento da autonomia, competências e habilidades de professores, alunos e voluntários.
Nível de Perfil Inclusivo
Para a mensuração deste indicador foi realizada a aplicação de um questionário no início do projeto em busca de entender qual era o nível de conhecimento dos voluntários sobre a causa da pessoa com deficiência. Para isso, responderam 10 questões, entre perguntas abertas e de múltipla escolha que será reaplicada.
Nível de Aprendizagem da PcD
O objetivo deste indicador é mensurar o quanto as oficinas do ProgramaÊ foram cruciais para o desenvolvimento das pessoas com deficiência em sala de aula, em busca de entender se os conceitos sobre Pensamento Computacional foram absorvidos. Para isso, serão realizadas intervenções ao longo desses 06 meses entre a ASID e o Instituto Conhecimento para Todos, de forma que os professores aprofundem mais sobre as ferramentas do ProgramaÊ para a inserção no cotidiano.
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